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HabitRPG-Classes

Guerriero, Mago, Guaritore e Assassino con l'equipaggiamento finale

Il Sistema delle Classi è una funzionalità di gioco che si sblocca al livello 10. Fino a quel momento ogni giocatore è di default un Guerriero, sebbene molte delle caratteristiche del Guerriero non sono comunque disponibili fino al livello 10 e superiore. 

Ci sono quattro classi, ciascuna avente i suoi specifici bonus alle statistiche, le sue abilità speciali, e il suo equipaggiamento che incrementa la propria efficacia.

Classi DisponibiliModifica

Class Choice Option

Pop-up che appare appena raggiunto il livello 10.

 L'utente può scegliere di giocare come Guerriero, Mago, Guaritore, o Assassino o posticipare la scelta della classe.

Siccome il giocatore è un Guerriero dal livello 1, se si posticipa la decisione si rimane Guerriero, ma senza abilità perché il mana per le abilità non è disponibile fino a che la classe non viene scelta. Inoltre posticipare la decisione della classe rende impedisce al giocatore di scegliere la modalità di distribuzione dei punti per le statistiche: i punti guadagnati dal salire di livello prima della scelta vengono temporaneamente posti nella STR. Questi punti attribuiti, come anche i punti ottenuti con la decisione, diventano disponibili per la distribuzione manuale nel momento in cui abilita il sistema delle classi. Il giocatore che ha posticipato la scelta può effettuarla in qualsiasi istante.

Classe Guerriero Mago Guaritore Assassino
Immagine Un Guerriero con l'equipaggiamento finale Un Mago con l'equipaggiamento finale Un Guaritore con l'equipaggiamento finale Un assassino con l'equipaggiamento finale
Icona (Cellulare)
Icona del Guerriero per cellulare
Icona del Mago per cellulare
Icona del Guaritore per cellulare
Icona dell'Assassino per cellulare
Descrizione

• Fa un alto danno ai Boss.
• Ha una più alta possibilità di colpo critico e un bonus ad esso associato, che gli comporta ricompense extra random in Gold e esperienza.
• Difesa moderata contro i danni.
• Può buffare la STR e la CON dei membri del proprio gruppo.
• È utile nelle battaglie contro i Boss e per i giocatori motivati dalla possibilità di ricompense random.

• Guadagna molta esperienza per salire rapidamente di livello.
• Guadagna una grande quantità di MP e rigenera MP più velocemente di tutti.
• Può buffare l'INT dei membri del gruppo, e fargli recuperare MP.
• Fa danno addizionale ai Boss e può congelare le serie.
• Utile nelle battaglie contro i Boss e per quei giocatori che vogliono salire di livello velocemente.

• Ha un'alta difesa contro i danni.
• Possono curarsi e rendere le proprie missioni meno rosse e dannose.
• Possono buffare la CON dei membri del proprio gruppo e fargli recuperare vita.
• Sale di livello velocemente e guadagna molti MP per usare le abilità.
• Utile in qualsiasi gruppo e per giocatori con molte quest giornaliere o abitudini negative.

• È quello che trova più drop e gold.
• Ha una più alta possibilità di colpo critico e un bonus ad esso associato, che gli comporta ricompense extra random in Gold e esperienza.
• Può buffare la PER dei membri del suo gruppo e evitare il danno dalle quest giornaliere non completate.
• Utile per le Collection Quests e per giocatori che vogliono migliorare il proprio equipaggiamento rapidamente, salire di livello velocemente, e trovare molti oggetti.

Statistica Principale Forza Intelligenza Costituzione Percezione
Statistica Secondaria Costituzione Percezione Intelligenza Forza
Debolezza Poca esperienza guadagnata Poca CON Poco danno ai Boss Poco danno ai Boss

Statistiche del PersonaggioModifica

Ogni personaggio ha quattro Statistiche: Forza (STR), Costituzione (CON), Percezione (PER), and Intelligenza (INT). Ogni classe ha una statistica "primaria", che beneficia molto dall'equipaggiamento di quella classe, e una statistica secondaria, che ottiene un sostanziale, ma minore, potenziamento da quello stesso equipaggiamento (vedi la tabella sopra per i dettagli)

Quando il sistema delle classi viene sbloccato, ogni giocatore comincia con 10 punti statistica. I punti statistica possono essere distribuiti manualmente o automaticamente.

Le statistiche possono essere viste nella pagina Statistiche sotto il menù Utente(link diretto).

La Forza (STR) influenza i colpi critici e il danno fatto ad un Boss. È la statistica principale per i Guerrieri e quella secondaria per gli Assassini.

Questa statistica aumenta la possibilità di un giocatore di mettere a segno un colpo critico quando compie una missione, e aumenta il bonus ottenuto dai colpi critici. Aumenta inoltre il danno fatto ai Boss.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Forza distribuendoci punti statistica o equipaggiando armature e armi che gli danno un bonus alla statistica STR. Guerrieri e Assassini guadagnano un bonus di classe addizionale indossando armi e copricapi che danno STR ed erano specificamente intesi per la loro classe.

I Guerrieri possono usare l'abilità Presenza Valorosa per buffare la Forza dei membri del proprio gruppo di una quantità determinata dalla loro stessa Forza, buff esclusi.


La Costituzione (CON) influenza i punti vita e la difesa. È la statistica principale dei Guaritori e quella secondaria per i Guerrieri.

Avere una Costituzione più alta diminuisce il danno subito dalle tue stesse quest giornaliere mancate e dalle tue abitudini negative (come ad esempio mangiare cibo spazzatura). La Costituzione non diminuisce il danno ricevuto dai Boss. In altre parole, il danno del Boss è calcolato senza prendere in considerazione la Costituzione di nessuno, sia che che la causa sia stato tu o un membro del tuo gruppo.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Costituzione distribuendoci dei punti statistica o indossando un equipaggiamento che dia un bonus alla CON. I Guaritori e i Guerrieri guadagnano un bonus di classe addizionale se indossano armature e scudi che forniscono CON che erano specificamente intesi per la loro classe.

I Guaritori e i Guerrieri possono inoltre buffare temporaneamente la Costituzione propria e dei membri del proprio gruppo usando le abilità Aura Protettiva e Sguardo Intimidatorio, rispettivamente. L'aumento in Costituzione dipende dalla Costituzione di chi usa l'abilità buff esclusi. Aura Protettiva è più potente di Sguardo Intimidatorio, quindi il Guaritore è sempre più efficiente di un Guerriero con la stessa CON.


L'Intelligenza (INT)  influenza i punti esperienza e i punti mana. È la statistica principale dei Maghi e la secondaria dei Guaritori.

Un'Intelligenza più alta permette al giocatore di guadagnare più punti esperienza svolgendo missioni, che significa che saliranno di Livello più velocemente. Aumenta anche il totale punti mana del giocatore e la velocità di rigenerazione.

Una volta che gli MP del giocatore superano i 100 (il che richiede almeno 35 INT in quanto gli MP massimi si ottengono tramite la seguente formula: maximum mana points is equal to two times the intelligence stat, plus 30), la loro rigenerazione mana giornaliera massima diventa 10% del loro Mana massimo, invece di 10 MP ogni Cron. Il Mana guadagnato da Abitudini positive diventa 0.25% del loro Mana massimo, invece di 0.25, e il Mana guadagnato dalle quest giornaliere e dalle To-Do o To-Do Checklist diventa l'1% dei loro MP massimi, invece di 1.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Intelligenza distribuendoci dei punti statistica (aggiunge anche 1 MP per punto in INT) o indossando un equipaggiamento che dia un bonus all'INT. I Maghi e i Guaritori guadagnano un bonus di classe addizionale se indossano armature e armi che forniscono INT che erano specificamente intesi per la loro classe.

I Maghi possono utilizzare l'abilità Terremoto per buffare i membri del proprio gruppo per un quantitativo determinato dalla propria Intelligenza, buff esclusi.


La Percezione (PER) influenza la probabilità di ottenere drop e gold per ogni missione. È la statistica principale per gli Assassini quella secondaria per i Maghi.

Questa statistica aumenta le possibilità di trovare drop (Compresi quelli delle Quest) quando si completano le missioni e aumenta inoltre il limite di drop giornalieri, i bonus delle serie e l'oro ricevuto per ogni missione completata.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Percezione distribuendoci punti statistica o equipaggiando armature e armi che gli danno un bonus alla statistica PER. Assassini e Maghi guadagnano un bonus di classe addizionale indossando armi e copricapi che danno PER ed erano specificamente intesi per la loro classe.

Gli Assassini possono utilizzare l'abilitàAttrezzi del Mestiere per buffare la propria PER e quella dei membri del proprio gruppo di un quantitativo basato sulla loro PER, buff esclusi.


Nota: NON troverai rotoli di quest basati sul livello incrementando la tua Percezione, in quanto non sono drop casuali.

Cambiare ClasseModifica

Class change

Bottone del cambiamento di classe.

L'opzione Cambio di classe permette al giocatore di scegliere una nuova classe (se si desidera) e ricollocare i punti statistica. L'opzione costa 3 gemme.

La prima scelta del giocatore una volta raggiunto il livello 10 è gratuita. Se il giocatore usa una Sfera della Rinascita per riportare il proprio personaggio al livello 1, egli avrà la possibilità di scegliere una nuova classe al livello 10. La Sfera della Rinascita può essere comprata per 6 gemme o essere ottenuta gratuitamente una volta raggiunto il livello 100. Non ci sono altre circostanze in cui la classe può essere scelta gratuitamente.

Per imparare i vantaggi e gli svantaggi di ciascuna classe, guarda Scoprire quale classe giocare qui sotto.

Class Change iOS

Per cambiare classe sull'app di Habitica, clicca la sezione opzioni (Settings) nel Menu

Quando la nuova classe viene scelta, il cambiamento viene applicato immediatamente. Gli effetti sono:
  • La classe del giocatore viene cambiata.
  • Qualsiasi abilità che era disponibile precedentemente viene rimossa e le abilità della nuova classe appaiono. Il giocatore mantiene lo stesso livello, e perciò può ottenere tutte le abilità di classe che avrebbe sbloccato fino a quel livello.
  • Qualsiasi equipaggiamento non ancora acquisito per la vecchia classe viene rimosso dal negozio degli oggetti, e l'equipaggiamento della nuova classe viene reso disponibile per l'acquisto (Sempre che il giocatore non avesse già comprato l'equipaggiamento della nuova classe in un periodo precedente in cui aveva quella classe).
  • L'equipaggiamento del giocatore viene disequipaggiato (ma rimane nell'inventario del giocatore.
  • Se il giocatore ha già qualche equipaggiamento della nuova classe, parte di esso verrà equipaggiato come equipaggiamento da battaglia (ricarica la pagina dell'equipaggiamento per vedere quale; per via di un bug subito dopo il cambio di classe viene mostrato l'equipaggiamento da battaglia sbagliato).
  • Se il giocatore non ha equipaggiamento per la nuova classe, gli verrà equipaggiata l'arma base di quella classe (Questo genere di armi non aumenta le statistiche).
  • I punti statistica del giocatore vengono restituiti, e possono essere riassegnati nel modo che desidera

Il giocatore può ancora utilizzare qualsiasi equipaggiamento abbia comprato conla classe precedente, ma non riceverà più il bonus dato dall'equipaggiamento. (Tutto l'equipaggiamento comprato prima del livello 10 appartiene alla classe del Guerriero.)

Abilitare il Sistema delle ClassiModifica

Se non si è scelta una classe quando viene raggiunto il livello 10, si può abilitare il Sistema delle Classi cliccando sul menù dell'Utente, scegliendo Statistiche per arrivare alla pagina delle Statistiche (direct link), e poi cliccando sul bottone Abilita il Sistema delle Classi. Questo farà apparire una finestra, nella quale verrà chiesto di scegliere la classe, e verrà fornita una breve spiegazione di ciascuna. EnableClass.png

Abilità e Punti ManaModifica

Mago-0 (1)

I Punti Mana del giocatore sono mostrati nella barra blu

Ogni classe ha un'abilità speciale che può essere attivata utilizzando Punti Mana.

Ogni classe riceve quattro abilità, incluse almeno due abilità per le missioni o per sé stessi, e almeno un'abilità per buffare il proprio gruppo. La potenza di queste abilità viene determinata dalla statistica primaria o secondaria di quella classe, o in alcuni casi entrambe, con l'eccezione dell'abilità Gelo Rinfrescante del Mago, che ha un effetto fisso, indipendentemente dalle statistiche. La prima delle abilità di classe si sblocca al livello 11, mentre le altre tre si sbloccano una per livello fino al 14.
Baby Healer Skill (1)

L'abilità di livello 11 del Guaritore, Luce Curatrice, mostrate nella lista delle Ricompense

Quando un giocatore guadagna un'abilità, essa appare nella lista delle Ricompense, utilizzabile per un costo fisso di MP. Ogni abilità bersaglia una missione, il giocatore o il gruppo del giocatore. Per usare l'abilità, il giocatore deve cliccare sull'abilità nella lista delle ricompense. Se l'abilità bersaglia una missione, il giocatore deve successivamente cliccare l'abilità che desidera bersagliare. Se bersaglia invece il giocatore o il suo gruppo, l'abilità avrà immediatamente effetto.

Classi e GruppiModifica

Ogni classe ha abilità delle quali un gruppo può beneficiare. Per maggiori informazioni controlla la pagina riguardante i Gruppi. Un gruppo non ha limite per nessuna classe; i buff dati da giocatori della stessa classe si aggiungono a quelli precedenti.

EquipaggiamentoModifica

L'equipaggiamento si divide in armi, copricapi e e vestiti. Ogni classe ha un suo specifico equipaggiamento, con un suo specifico aspetto e differenti bonus per attributo. Puoi soltanto comprare equipaggiamento specifico per la tua classe corrente, il che significa che se si cambia classe non sarà più possibile ottenere l'equipaggiamento della classe precedente. Inoltre, i gradi di equipaggiamento non si trasportano fra le classi, quindi se si è comprato un pezzo di equipaggiamento per una classe e poi si cambia classe, si dovrà cominciare a comprare l'equipaggiamento di quella seconda classe partendo dal grado più basso. L'equipaggiamento per le altri classi può COMUNQUE essere indossato anche se non si ottengono i Bonus di Classe.


A3

L'Armatura a Piastre del Guerriero

Tipicamente, una classe ha due pezzi d'equipaggiamento che aumentano la loro statistica principale, e due che aumentano quella secondaria. All'interno di queste coppie, uno aumenta l'attributo di un quantitativo maggiore rispetto all'altro. Per esempio le armi del Guerriero aumentano la STR fino a 18, l'elmo fino a 12, l'armatura aumenta la CON fino a 12, e i loro scudi fino a 8.

Ci sono eccezioni per lo schema sopra riportato. Per esempio i Maghi, usano armi a due mani,quindi hanno solo tre slot disponibili. Le loro armi completano l'obiettivo di quello che nelle altre classi sarebbe stato diviso in due pezzi.

Bonus di Classe per l'EquipaggiamentoModifica

Ogni pezzo di equipaggiamento che il giocatore sta utilizzando che appartiene alla classe del giocatore gli dà un bonus del 50% per la statistica appropriata. Per esempio, un giocatore potrebbe avere la Mazza Ferrata del Guerriero (STR 9) e il Ninja-to dell'Assassino (STR 8). Se il giocatore è un assassino sarebbe più conveniente usare il Ninja-to perché aggiunge 12 alla STR, 8 per il suo valore e 4 per il bonus di classe.

I giocatori possono indossare pezzi d'equipaggiamento di una differente classe e avere ancora il bonus di classe per i pezzi d'equipaggiamento della propria classe che stanno indossando. Per esempio, se un giocatore è un Assassino, ma indossa l'Armatura d'oro del Guerriero, avrà comunque il bonus dal Ninja-to dell'Assassino se lo sta utilizzando.

Generalmente, se un giocatore vuole utilizzare l'equipaggiamento di un'altra classe per questioni estetiche, possono utilizzare un costume e indossare il loro equipaggiamento più potente come Assetto da Battaglia. Nonostante ciò, un certo equipaggiamento di un'altra classe può essere più potente di quello della prossima classe, con tanto di bonus (Ad esempio, la Spada d'Oro del Guerriero dà 18 STR, mentre la Spada Uncinata dell'Assassino da 10 STR*1.5 = 15 STR, quindi ad un Assassino converrebbe usare quel pezzo d'equipaggiamento del Guerriero).

L'equipaggiamento leggendario è ottenibile solo attraverso il completamento di una serie di quest, e può essere indossato da qualsiasi classe. Non dà un bonus di classe, ma è più forte di qualsiasi altro equipaggiamento completo. Per esempio, L'Asta del Dragone di Stephen Weber da +25 STR e +25 PER, che la rende la scelta migliore per un Guerriero o per un Assassino come arma ad una mano, ma solo se completano la quest in tre parti che porta ad esso. È anche più utile come 'frantumatore di missioni' per Maghi e Guaritori durante il giorno, in quanto la STR aggiunge danno ai Boss e la PER aumenta il massimo dei drop giornalieri.

Equipaggiamento SpecialeModifica

Sleekcatsuit

Il
Vestito da Gatto Elegante
dell'Assassino dallo Spring Fling

I Grand Gala hanno associati pezzi d'equipaggiamento di classe che sono disponibili solo per la durata dell'evento. Questo pezzo d'equipaggiamento può essere ottenuto tramite l'oro e aumenta gli attributi di classe come un normale equipaggiamento. Vedi la pagina sull'equipaggiamento per le liste dell'equipaggiamento speciale di ciascuna classe.

L'equipaggiamento speciale non richiede prerequisiti per ottenerlo, al contrario dell'equipaggiamento a livelli, ma richiede che il giocatore sia della classe di quel pezzo. Le statistiche di un pezzo d'equipaggiamento speciale sono equivalenti a quello del penultimo livello d'equipaggiamento, ma non concedono benefici riguardanti il livello dei pezzi d'equipaggiamento normali della classe, ergo il giocatore dovrà comprare comunque tutti i livelli d'equipaggiamento per arrivare all'ultimo livello. Questo è intenzionale e serve a dare un bonus a quelle persone che sono membri di Habitica durante uno degli eventi, in modo che possano ottenere pezzi d'equipaggiamento di alta qualità più velocemente rispetto al passaggio di gradi.

L'equipaggiamento speciale è disponibile per l'acquisto nei periodi dati nella sua descrizione e se ne va dopo di esso (anche se potrebbe divenire disponibile di nuovo più tardi nel Negozio Stagionale. Tuttavia, se il giocatore muore e perde un pezzo di equipaggiamento speciale, esso sarà di nuovo disponibile per l'acquisto nel negozio anche se il periodo in cui si acquista di solito è finito, fin tanto che esso sia della classe giusta per acquistarlo.

L'equipaggiamento speciale non deve essere confuso con equipaggiamento celebrativo, come i vestiti da festa disponibili durante il Compleanno di Habitica. Questi oggetti vengono ottenuti gratuitamente e non conferiscono potenziamenti alle statistiche; sebbene essi possano essere equipaggiati come pezzi d'equipaggiamento ordinari, essi sono designati solo come costume, per un fattore estetico.

Decidere quale Classe ScegliereModifica

Certain classes work better with certain player styles, but all are viable choices. For example, players who have trouble completing many Dailies may choose to play as a Mage to encourage them to improve, or they may choose to play as a Healer to decrease HP loss from failed Dailies. Here are some things to keep in mind:

  • Character attributes act the same for all classes, so the class a player chooses can be less important than their stat point allocation.
  • Class equipment determines which attributes will receive bonuses.
  • Class selection determines which skills are available, and some may suit certain players more than others.

Of course, you can also choose a class according to your aesthetic or role-playing preferences rather than the benefits it would provide.

Perchè diventare...Modifica

Un guerriero? Modifica

Warrior
Un giocatore può diventare un guerriero se ...
  • want a good defense and enjoy receiving random rewards
  • want to help their party by dealing more damage during Boss fights (the Warrior skill Brutal Smash does extra damage to bosses and Valorous Presence will buff teammates to do more damage)
  • don't want to change the way they were using Habitica before unlocking the class system
  • prefer a measured approach to self-discipline, with moderate penalties and moderate rewards, but also with more frequent irregular rewards from boss quests and critical hits

A Warrior gains special benefits from Strength and, to a lesser extent, from Constitution.

Un mago? Modifica

Wizard
Un giocatore può diventare un mago se ...
  • want to level up quickly and help their party members to level quickly, too
  • like to use their skills more frequently and help their party members to do the same
  • want to help their party by dealing more damage during Boss fights (the Mage skill Burst of Flames does extra damage to bosses)
  • like a precise approach to self-discipline, challenging themselves to never neglect their tasks (Mages take the highest damage from missed tasks, and unlike Rogues, have no way of avoiding it)

A Mage gains special benefits from Intelligence and, to a lesser extent, from Perception.

Un guaritore? Modifica

Healer
Un giocatore può diventare un guaritore se ...
  • desire a high defense against damage done by neglected tasks and bad habits
  • cannot bear to see their character die when they miss Dailies
  • like to help other party members who, for instance, are just starting out in their habit building (Healer skills can heal party damage and buff party members' Constitution)
  • prefer a forgiving approach to self-discipline, taking the least damage from tasks and having the most options for recovering from those mistakes.

A Healer gains special benefits from Constitution and, to a lesser extent, from Intelligence.

Un assassino?Modifica

Rogue
Un giocatore può diventare un assassino se ...
  • want to upgrade equipment and gain gold, pets, and mounts very quickly (the Rogue skills Pickpocket and Backstab net the Rogue extra gold; Backstab also gives experience, but does not do damage to bosses)
  • want to help the party to collect more drops (gold, quest items, etc.)
  • prefer a swashbuckling approach to self-discipline, with high risk and high reward but also with the option to occasionally dodge damage from a few missed Dailies

A Rogue gains special benefits from Perception and, to a lesser extent, from Strength.

StatisticheModifica

I dati che mostrano quanti giocatori di ciascun livello hanno scelto ciascuna classe sono stati estratti dal moderatore Alys e sono resi disponibili nei file CSV. Sono disponibili due set di dati:

Le note esplicative aiutano a comprendere i dati. (Anche se sono attualmente disponibili solo in inglesi)

Link EsterniModifica

de:Klassen fr:Système de Classe nl:Klasse_systeem pl:System klas pt-br:Sistema de Classes tr:Sınıf Sistemi

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